Design multimédia II

TeSP - Design Multimédia, Publicação em Diário da República - Aviso n.º 1895/2018 - 12/02/2018

5 ECTS; 2º Ano, 1º Semestre, 60,0 TP + 4,0 OT

Docente(s)
- João Manuel de Sousa Nunes Costa Rosa

Pré-requisitos

Objetivos
1. Coligir dados sobre requisitos do produto a desenvolver;
2. Obter informação complementar, de apoio;
3. Receber feedback de informadores qualificados;
4. Analisar soluções existentes;
5. Comunicar com acerto as propostas;
6. Tornar visíveis e objetivas, ideias e opções preliminares;
7. Defender com acerto as propostas a desenvolver;
8. Integrar sugestões de melhoria, realizando as transformações ou adaptações necessárias;
9. Dominar processos, ferramentas/software de desenvolvimento de ambientes/produtos multimédia interativos;
10. Desenvolver conteúdos multimédia e seus componentes;
11. Criar o design de elementos, de zonas quentes e funcionais para os produtos dotados de interatividade;
12. Desenvolver interatividade intuitiva;
13. Escolher tipos adequados de deslocação de ecrã, para aceder à informação, ou para navegar entre ecrãs;
14. Decidir acertadamente o posicionamento em cada página/ecrã, dos elementos que constituem imagens, texto, quadros, comandos, botões e zonas quentes;
15. Embeber nas propostas criadas, os elementos multimédia adequados.

Programa
a) Informação e interactividade;
b) Representação esquemática de ecrãs e da interatividade entre ecrãs;
c) Arquitetura da informação: mapas, flowcharts, storyboards;
d) Descrição visual de wireframes;
e) Temas e de conteúdos; exercitação;
f) Agrupamento de temas ou assuntos e ligações entre estes;
g) Áreas ou elementos funcionais: botões/botões rádio, caixas e listas de edição, formulários, menus, imagens quentes e quadros; carrosséis de imagens, campos de seleção, popmenu, menus de cascada, barras de scroll, hipertexto, etc;
h) Software de apresentação de ecrãs e interações;
i) Software de prototipagem e realização de mockups;
j) Trabalho final de síntese.

Metodologia de avaliação
•Realização em aula, de exercícios e de trabalhos práticos, para demonstração de competências e domínio de conteúdos. Classificação expressa de forma qualitativa: Insuficiente, Suficiente, Bom e Muito Bom.
•Apresentação em frequência de todos os trabalhos e exercícios propostos, devidamente concluídos e incorporando as sugestões de melhoria e de transformação, dadas durante as aulas. Classificação final quantitativa, de zero a vinte valores.
•Os alunos que não obtenham classificação final positiva (dez valores ou mais) em frequência, estão admitidos a exame.
•Prova de exame, composta por questões e por tarefas, sem prejuízo da apresentação de todos os trabalhos ou projetos que foram propostos.
A nota do exame, é a média aritmética da classificação obtida no exercício prático (50%), com a classificação atribuída aos trabalhos(50%).
Classificação final quantitativa, de zero a vinte valores.

Bibliografia
(2011). Simple and usable web, mobile, and interaction design (voices that matter). Berkeley: New Riders
(2002). The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web. Canadá: New Riders Press
(2001). The education of an e-designer. Nova Iorque: Allworth Press

Método de interação
I Descoberta/discussão de casos concretos
II Conceitos e software
III Apresentação/discussão propostas de trabalho, de acordo c/guião prévio fornecido
IV Aulas práticas, de exercitação software
V Aulas de aplicação: reposta a exercícios/projetos

Software utilizado nas aulas
Software de prototipagem rápida, Axure ou similar.
O software Axure (ou outro) destina-se a, ser usado para a prototipagem rápida e funcional de uma proposta de conteúdo multimédia.
Pode ainda ser usado como diagramação/flouwchart da estrutura de navegação do conteúdo multimédia ou, em alternativa, os alunos podem para tal usar outro tipo de software, nomeadamente o que é usado e do seu conhecimento, na UC de "Design para plataformas móveis"