Design Multimédia II

Design e Tecnologia das Artes Gráficas, Publicação em Diário da República - Despacho nº 3359/2013 - 01/03/2013

5 ECTS; 3º Ano, 1º Semestre, 60,0 TP + 4,0 OT

Docente(s)
- João Manuel de Sousa Nunes Costa Rosa

Pré-requisitos

Objetivos
1. Coligir dados sobre requisitos do produto a desenvolver;
2. Obter informação complementar, de apoio;
3. Receber feedback de informadores qualificados;
4. Analisar soluções existentes;
5. Comunicar com acerto as propostas;
6. Tornar visíveis e objetivas, ideias e opções preliminares;
7. Defender com acerto as propostas a desenvolver;
8. Integrar sugestões de melhoria, realizando as transformações ou adaptações necessárias;
9. Dominar processos, ferramentas/software de desenvolvimento de ambientes/produtos multimédia interativos;
10. Desenvolver conteúdos multimédia e seus componentes;
11. Criar o design de elementos, de zonas quentes e funcionais para os produtos dotados de interatividade;
12. Desenvolver interatividade intuitiva;
13. Escolher tipos adequados de deslocação de ecrã, para aceder à informação, ou para navegar entre ecrãs;
14. Decidir acertadamente o posicionamento em cada página/ecrã, dos elementos que constituem imagens, texto, quadros, comandos, botões e zonas quentes;
15. Embeber nas propostas criadas, os elementos multimédia adequados.

Programa
Tipologias de apresentação da informação e de interativa: linearidade Vs. aleatoriedade;
b) Representação esquemática ou diagramação; de conteúdos multimédia interativos;
c) Especificações de arquitetura da informação: mapas, flowcharts, storyboards;
d) Descrição visual de distintos tipos de navegação; wireframes;
e) Inventário de temas e de conteúdo; exemplos e exercitação;
f) Agrupamento de temas ou assuntos e ligações entre estes;
g) Áreas ou elementos funcionais: botões/botões rádio, caixas e listas de edição, formulários, menus, imagens quentes e quadros; carrosséis de imagens, campos de seleção, popmenu, menus de cascada, barras de scroll, hipertexto, etc;
h) Software de apresentação para flowcharts e simulação de interações;
i) Software de prototipagem e realização de mockups;
j) Trabalho final de síntese.

Metodologia de avaliação
•Realização em aula, de exercícios e de trabalhos práticos, para demonstração de competências e domínio de conteúdos. Classificação expressa de forma qualitativa: Insuficiente, Suficiente, Bom e Muito Bom.
•Apresentação em frequência de todos os trabalhos e exercícios propostos, devidamente concluídos e incorporando as sugestões de melhoria e de transformação, dadas durante as aulas. Classificação final quantitativa, de zero a vinte valores.
•Os alunos que não obtenham classificação final positiva (dez valores ou mais) em frequência, estão admitidos a exame.
•Prova de exame, composta por questões e por tarefas.
Classificação final quantitativa, de zero a vinte.





Bibliografia
- SCHWARTZ, E. (2013). Mobile Prototyping with Axure 7 . (Vol. I). (pp. -----). Birmingham: Packt Publishing
- DALIOT, A. (2013). Instant Axure RP Starter. (Vol. I). (pp. -----). Birmingham: Packt Publishing
- HACKER, W. (2013). Mobile Prototyping with Axure 7 . (Vol. I). (pp. -----). Birmingham: Packt Publishing
- --, U. (0). Mobile Design Book of Trends 2015 & 2016. Acedido em 31 de janeiro de 2017 em www.uxpin.com/studio/ebooks/mobile-ui-ux-design-trends-2015-2016/

Método de interação
I Descoberta/discussão de casos concretos
II Conceitos e software
III Apresentação/discussão propostas de trabalho, de acordo c/guião prévio fornecido
IV Aulas práticas, de exercitação software
V Aulas de aplicação: reposta a exercícios/projetos

Software utilizado nas aulas
Software de prototipagem rápida, Axure ou similar.
O software Axure (ou outro) destina-se a, numa primeira fase, ser usado no regime de produção de páginas e interligações web por forma a embeber em cada uma delas um ecrã/wireframe e simular ou possibilitar a ligação entre os distintos desenhos de ecrã.
Numa segunda fase o software é usado para a prototipagem rápida e funcional de uma proposta de conteúdo multimédia