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Artes para Jogos Digitais

Projeto e Marketing para Indústria de Jogos Digitais

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Publicação em Diário da República: Aviso de Registo nº R/Cr 56/2017 de 13-07-2017

5 ECTS; 2º Ano, 1º Semestre, 30,0 PL + 15,0 TP , Cód. 639118.

Docente(s)
- Paula Bela Rosa Luís Lopes (1)

(1) Docente Responsável
(2) Docente que lecciona

Pré-requisitos
NA

Objetivos
Os objetivos de aprendizagem detalhados envolvem ensinar os modelos de negócio utilizados e as particularidades da indústria no que respeita ao marketing e comercialização. Implicam também ensinar o plano de marketing e comunicação com o objetivo de divulgação do jogo digital.

Programa
1. Introdução ao Marketing de Jogos Digitais. Segmentação e posicionamento do produto.
2. Modelos de Negócio na indústria de jogos digitais.
3. "free-to-play". O modelo de negócio dominante na indústria.
4. Estratégias fundamentais para aquisição, retenção e monetização.
5. Diferenças entre comunicação e marketing.
6. Plano de Comunicação.
6.1. Peças de um Plano de Comunicação.
6.2. Feiras. Apresentações.
6.3. Bases de dados de jornalistas e meios de comunicação. Press releases, entrevistas, histórias e relatórios.
6.4. Redes Sociais (LinkedIn, Facebook, Twitter, Tuenti, etc.) e as tendências futuras (App, etc).
6.5. Adwords e Facebook Advisor.

Metodologia de avaliação
Avaliação continua que inclui realização de trabalhos em aula (50%). Realização de trabalho prático (50%) com apresentação e discussão, (nota mínima de dez valores)
Exame: Teste escrito (100%).

Bibliografia
- Baynast, A. e Lendrevie, J. e Lévi, J. e Dionísio, P. e Rodrigues, V. (2018). Mercator - 25 Anos - O Marketing na Era Digital.. Lisboa: D. Quixote.
- Steinberg, S. (2007). Videogame Marketing and PR:Vol. 1: Playing to Win. NY: iUniverse
- Zackariasson, P. e Dymek, M. (2016). Video Game Marketing: A student textbook. NY: Routledge

Método de Ensino
O ensino visa promover a realização de trabalhos de curta e média duração, assim como a exposição e aplicação de conceitos.

Software utilizado nas aulas
NA

 

 

 


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