IPT Logotipo do IPT

Ano Letivo: 2020/21

Design e Tecnologia das Artes Gráficas

Design Multimédia III

<< voltar ao Plano Curricular

Publicação em Diário da República: Despacho nº 9182/2020 - 25/09/2020

5 ECTS; 3º Ano, 2º Semestre, 60,0 PL + 4,0 O , Cód. 964431.

Docente(s)
- João Manuel de Sousa Nunes Costa Rosa (1)(2)

(1) Docente Responsável
(2) Docente que lecciona

Pré-requisitos

Objetivos
Critério nº1 de performance: Ler, identificar, propor (objetivação geral)
1. Interpretar textos não visuais, que servem de informação ou de enunciado;
2. Listar os elementos ou os aspetos fulcrais daquela informação;
3. Tomar decisões pesando a sua significância;
4. Apresentar conclusões;
5. Obter feedback sobre o material ou elementos que podem fazer parte de um plano/storyboard;
6. Planificar o trabalho a desenvolver e os recursos necessários;
Critério nº2 de Performance: Usar, testar, recriar, representar (objetivação geral)
7. Converter problema e ideias preliminares num guião visual;
8. Evidenciar ideias, elementos, ações e os momentos fulcrais de uma história, num registo gráfico de natureza sequencial;
9. Representar de modo claro e expressivo;
10. Vincular a proposta visual à história ou ao argumento base;
11. Anotar com acerto as indicações técnicas, o curso do tempo, os movimentos e as angulações da câmara;
Critério nº3 de Performance: Utilizar, editar (objetivação geral)
12. Desenvolver conteúdos multimédia, como produtos educativos, apresentações, documentários, animações curtas, traillers de apresentação de filmes e de ebooks, etc, a partir de guiões visuais;
13. Dotar as propostas multimédia de imagens fixas e de imagens em movimento, respeitando a planificação visual prévia;
14. Inserir nos projetos texto estático e texto animado;
15. Captar e editar: áudio, animações e imagens estáticas e em movimento;
16. Enriquecer propostas multimédia, com áudio e com voz off;
17. Interligar acertadamente tipografia, imagens fixas, sequência de imagens, imagens dotadas de movimento simulado, movies, áudio e voz off;
18. Desenvolver transições relevantes;
19. Pontuar com acerto.
Critério nº4 de Performance: Subordinar, enriquecer (objetivação geral)
20. Distinguir tipos distintos de guiões visuais;
21. Adaptar a necessidade de representação visual ao modelo de storyboard mais adequado;
22. Utilizar efeitos de pós-produção, com parcimónia.
Critério nº5 de Performance: Divulgar, apresentar, argumentar
23. Apresentar planos antecipatórios, na forma de guiões visuais;
24. Defender os produtos criados.
Critério nº6 de Performance: Reformular, alterar (objetivação geral)
25. Introduzir alterações às propostas, de acordo com as sugestões recebidas

Programa
A. Do problema inicial e do argumento escrito ao argumento visual.
B. Tipologias de storyboards; exemplos e templates.
C. Elementos de um storyboard: actantes/personagens, contexto/ambiente/background, movimentos de personagens e de objetos.
D. Elementos descritivos presentes nas frames de um storyboard: movimentos e angulação da câmara, planos/enquadramentos, pontuação e transições, indicações relativas a diálogos/narração/sons específicos, textos/créditos do movie, numeração das sequências, tempo.
E. Técnicas de representação expressiva para storyboarding: eleição do melhor ponto de vista, traço, escala, síntese.
F. Interface, comandos, menus e processo de criação e de edição num software de animação 2D.
G. Relação espaço vs. tempo.
H. Frames vs. layers. Importação de objetos. Criação em layers dedicadas. Criação e de layers
Criação e de frames.
I. Relação entre o argumento visual desenvolvido e o software de animação 2D: vinculação ao plano, superação do plano, utilização dos desenhos/representação visual prévia, como guia para representação, com as ferramentas do software de animação 2D.
J. Desenho ou representação direta no software de animação 2D.
K. Utilização simultânea de imagens importadas e de desenhos, criados no software.
L. Representação através do processo de transparência ou de camadas cebola.
M. Exercícios de aplicação e descoberta do software de animação 2D, a partir de quadros ou argumento visual fornecido.
N. Criação de um argumento visual e sua edição no software de animação 2D.
O. Interface, comandos, menus e processo de criação e de edição num software de edição áudio.
P. Registo de som e criação de biblioteca. Importação de áudio.
Q. Corte e montagem de áudio e utilização de filtros no software de edição de som.
R. Gravação de voz off/narração. Diminuição de ruído.
S. Valorização das animações desenvolvidas, mediante importação de áudio devidamente editado.
T. Criação de animação e respetivo guião visual, a partir da audição de um ficheiro de áudio ou de uma música.
U. Criação de animação de abertura de um genérico de documentário ou canal vídeo para youtube, dotada de imagens fotográficas, de desenhos e de áudio, incluindo voz de narrados, gravada e editada previamente.

Metodologia de avaliação
1. Realização em aula, de exercícios e de trabalhos práticos, para demonstração de competências e domínio de conteúdos.
2. A sua avaliação é formativa.
Classificação expressa de forma qualitativa: Insuficiente, Suficiente, Bom e Muito Bom.
3. Apresentação em frequência dos trabalhos e dos exercícios propostos, devidamente concluídos e incorporando as sugestões de melhoria e de transformação, que foram fornecidas em aula.
Classificação final quantitativa, de zero a vinte.
4. Os alunos que não obtenham aproveitamento em frequência ficam admitidos a exame.
Prova de exame, composta por questões e por tarefas. Classificação final quantitativa, de zero a vinte valores.

Bibliografia
- BEN TU SHU, S. (2015). Motion Graphics in Branding. (Vol. I). (pp. ---). Hong Kong: Sendpoint Publishing
- BLAZER, L. (2016). Animated Storytelling. Berkeley. (Vol. I). (pp. ---). Berkeley: Peachpit Press
- BRAHA, Y. (2011). SCreative Motion Graphic Titlling for Film, Video and the Web. (Vol. I). (pp. ---). Burlington: Focal Press

Método de Ensino
I)Aulas teóricas: conceitos
II)Aulas expositivas: análise soluções fílmicas, animações, planos, guiões visuais
III)Aulas de aplicação: exercícios/designing movies
IV)Avaliação formativa processo e seus resultados
V)Avl. sumativa dos produtos finais

Software utilizado nas aulas
De manipulação ou que permita animação, como After Effects, de edição de áudio, de animação por camadas cebola e de integração ou montagem

 

Aprovado em Conselho Técnico Cientifico: 25 de junho de 2021

Download da Ficha da Unidade Curricular (FUC)

 

 


<< voltar ao Plano Curricular
NP4552
Financiamento
KreativEu
erasmus
catedra
b-on
portugal2020
centro2020
compete2020
crusoe
fct
feder
fse
poch
portugal2030
poseur
prr
santander
republica
UE next generation
Centro 2030
Lisboa 2020
co-financiado