[J] Cibercultura

Comunicação Social
5 ECTS; 1º Ano, 2º Semestre, 30,0 T + 15,0 PL + 4,0 OT

Docente(s)
- Raquel Palma Tomé de Sousa Botelho

Pré-requisitos
Não aplicável.

Objetivos
Reflectir sobre a nova realidade cibercultural que nos rodeia; o perfixo cyber e todas as suas componentes e implicações; compreender os conceitos que a constituem e as alterações culturais, comunicacionais e sociais.

Programa
O que é a cibercultura?
- Noerbert Wiener e o prefixo cyber;Ciberespaço e realidade virtual; Cyborg; informação e o mito da Comunicação total.

Agenciamentos contemporâneos da cibercultura:
- Perspectivas cultural (livros/filmes); Social (redes sociais e realidade virtual e aumentada); Comunicacional (tecnologia e possibilidades)

Metodologia de avaliação
Avaliação por Frequência:
3 trabalhos ao longo do semestre-30%, 30%, 40%
(a apresentação dos trabalhos é obrigatória)

Dispensa de exame:
-Entrega 3 trabalhos e média positiva nos 3 elementos de avaliação.

- Se algum dos trabalhos tiver 7 ou menos o aluno será automaticamente admitido a exame.

Admissão a Exame:
-entrega obrigatória de 2 dos 3 trabalhos
(os alunos que não cumprirem serão excluídos de exame)

Avaliação por Exame (teste escrito):
-entrega obrigatória de 2 dos 3 trabalhos nas datas definidas em avaliação contínua (nota superior a 7)
(os alunos que não cumprirem serão excluídos de exame)

Exame e melhoria:
40% (+60% da nota ponderada dos trabalhos entregues em avaliação contínua)
Os alunos que pretendam melhoria podem voltar a entregar novas versões dos trabalhos entregues em época de avaliação contínua.

Bibliografia
- Levy, P. e , . (1997). Cibercultura. Lisboa: Instituto Piaget
- Haraway, D. (1991). A Cyborg Manifesto. Nova Iorque: Routledge
- , . e Felinto, E. (0). Posthuman.com: cobercultura e pós-humanismo como temas comunicacionais. Acedido em 3 de junho de 2009 em www.campos.org.br/data/biblioteca_763.pdf

Método de interação
Aulas teórico-práticas onde os alunos terão de aplicar os conhecimentos teóricos em trabalhos práticos em contexto real.

Software utilizado nas aulas